De todos esos sensores para rehabilitación virtual quizá los más famosos son los giroscopios y acelerómetros ya que la Wii los incluye.
Un modo fácil es utilizar botones, joystick o los mismos dispositivos físicos de ejercicios que utilizamos pero con sensores.
Los guantes con sensores para captar el movimiento de la mano son quizá lo más famoso de la realidad virtual. Permitirían hacer ejercicios con la mano y recoger datos muy precisos del movimiento del paciente.
Aquí un ejemplo de uno de los guantes más curiosos, en lugar de tener sensores como otros simplemente es de colores que una cámara capta para localizar la mano.( lo que les cuesta hacer a los sistemas de visión artificial es reconocer lo que ven, por eso el guant multicolor les ayuda)
Un guante multicolor del MIT permite capturar el movimiento de la mano humana de forma muy precisa con tecnología muy barata.
Se pueden utilizar todo tipo de marcadores para captar el movimiento humano de los utilizados en estudios de biomecánica. Unos son pasivos: no emiten su propia señal sino que son, por ejemplo, simples reflectantes adhesivos que marcan un punto porque reflejan la luz (infrarroja) que capta una cámara. Otros son activos, emiten sus propias señales de posición que captan sensores que se sitúan alrededor. Así por ejemplo el sistema CodaMotion necesita que el paciente lleve unos emisores y colocar alrededor unas torres que reciben las señales que emiten. Si algo se interpone entre el emisor y esa torre receptora se deja de conocer la posición del emisor y de la parte del cuerpo sobre el que está adherido.
Algunos tipos de sensores de movimiento no necesitan que después haya otro aparato recibiendo las señales y sin obstáculos entre el emisor y el receptor. Un ejemplo son los sensores electromagnéticos de posición.
Los dispositivos robóticos también se han integrado con sistemas de rehabilitación virtual, sobre todo los de miembro superior para entrener multitareas. Lo malo es que siguen siendo caros como para utilizarlos en casa. La ventaja es que pueden oponer resistencias o hacer ejercicios asistidos.
Utilizando cámaras y marcadores (o no) una de las posibilidades es la videoinmersión y realidad aumentada.
Y que para motivar al paciente este percibiera los ejercicios como algo más interesante y divertido de forma que los ánimos que da normalmente un profesional los de la máquina en forma de... videojuego. Y es que además la tecnología que se necesitaría está muy desarrollada gracias precisamente a ellos: captura del movimiento humano, programas interactivos "inteligentes" o ordenadores que funcionan conectados a la televisión con conexión a internet.
Y sí, es una curiosa mezcla de salud y ocio.
Las ventajas:
-terapias más largas,
-mayor cumplimiento de las terapias ya que el paciente tiene un apoyo y consejo, aunque sea virtual.
-una vez implementado el sistema bajaría los costes de la terapia.
-muy adecuado para pacientes crónicos o que no pueden desplazarse.
-muy adecuado para pacientes crónicos o que no pueden desplazarse.
Los problemas:
-Algunos profesionales temen que les sustituya una máquina.
-Muchos pacientes no saben manejar cosas así y les costaría aprender
-Muchos profesionales no sabrían manejar cosas así y les costaría aprender.
-Es un cambio completo en la forma de trabajar.
-Es un cambio completo en la forma de trabajar.
-El desarrollo de algo así exige un equipo multidisciplinar muy variopinto y la coordinación de profesionales sanitarios con ingenieros, programadores... Solo es posible integrando empresas, universidades, centros tecnológicos y profesionales sanitarios. Ese es el reto de todo proyecto de Innovación y desarrollo.
Una vez aprendidos los ejercicios con un fisioterapeuta la mayoría de las personas no cumple las indicaciones o incluso no podemos confiar cuando dice que las ha hecho. El ser humano es así, tendemos ha dejar las cosas que nos cuestan esfuerzo aunque sepamos que nos vienen bien.